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 3. Les Nains

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Dyn AstyDyn Asty

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3. Les Nains Vide
MessageSujet: 3. Les Nains   3. Les Nains EmptyMer 9 Juin 2010 - 20:45

Table des matières

Introduction aux nains
Aptitudes
Histoire d'Utgard

Introduction aux nains

Les nains sont très solidaires, et vivent en majorité dans leur pays, Utgard.
Ils ont évidemment une petite taille (moins d'un mètre quarante), et ont très souvent une barbe (pour les hommes, les femmes peuvent en avoir une plus discrète mais elles restent très facilement reconnaissables).

Les nains n'ont pas forcément une bonne réputation :
ils sont dit sales, adeptes des fêtes très arrosées, friands de combats, et très radins.
Toutefois, personne ne s'est jamais plaint d'eux lorsqu'il s'agissait de voyager :
en effet, les nains sont reconnus comme d'excellents animateurs pour les longues routes.

Les nains peuvent vivre jusqu'à 120 ans, avec une moyenne placée à 100 ans.

Utgard est dirigée par un conseil rassemblant les chefs des cinq grands Clans, qui élisent un roi parmi eux.

Les noms de famille sont généralement constitués d'un adjectif et hérités du père.
Il y a par exemple la famille des Braves (ce qui donne Untel le Brave)
ou la famille des Barbus (ce qui donne alors Unetelle la Barbue).
On connaît quelques exceptions, certaines familles notamment portent des noms de runes.
A ces noms s'ajoute ensuite le nom du clan.
Un nom nain complet se présentera donc sous la forme [Prénom] [Nom de famille] du clan [Nom du clan].
Olaf le Boiteux du clan Thurisaz peut néanmoins ne s'appeler qu'Olaf le Boiteux dans votre profil.

Les unions entre membres issus de deux clans ne sont pas forcément bien ou mal vues vues :
cela dépend des relations entre les clans en question et entre les familles elles-mêmes.
Dans un tel cas, le nain fait partie du clan de sa mère.
Il est rare qu'un nain choisisse de changer de clan ; l'acte est grave, et aux lourdes conséquences.
C'est un peu comme demander à être adopté par une autre famille alors que la sienne est bien portante.

Chaque clan a son importance, et il est déjà arrivé que des clans se fassent la guerre.
Toutefois, ce n'est pas arrivé depuis des siècles, et surtout depuis qu'on règle ça entre les chefs uniquement...




Ces catégories ne sont pas exhaustives ! Rien ne vous empêche de créer un cuisinier ou un éleveur de dragons-fées, ou tout autre métier adapté au contexte, mais inspirez-vous de ces limitations pour être raisonnable en créant votre personnage

Les Mineurs

Apparence:
Apparence normale, peut-être un peu plus musclée que pour les autres classes de nains.
Habitué à la chaleur des mines, le Mineur supporte mal les zones froides.
Il porte donc souvent au moins trois épaisseurs de vêtements, et est souvent enrhumé.


Culture:
Après avoir connu les mines, ces nains n'ont plus vraiment de quoi se plaindre.
Ils ont l'habitude de travailler au moins dix heures par jour :
les longues journées de marche ne leur poseront pas problème.
Grâce à cette vie de mineur, le nain sait très bien se diriger dans les grottes,
grâce à la nature des roches, ou juste par la température ambiante.
Les mineurs sont globalement pauvres, mais pas maltraités pour autant grâce à la protection du clan.


Capacités :
Les mineurs voient dans le noir, et savent si une pierre a de la valeur ou non d'un simple coup d'œil.
Toutefois, définir la valeur exacte d'une de ces pierres est impossible pour eux.
Les bras du mineurs sont très puissants, car ce dernier est habitué à la pioche.
Un Mineur qui vous frappe pourra facilement vous casser quelque chose ;
une chance qu'ils ne soient pas entraînés au combat.


* * *

Les Forgerons

Apparence:
Le Forgeron a une musculature surtout située dans les bras.
Si le nain a les cheveux longs, il aura l'habitude de les attacher.
Gagnant plutôt bien sa vie, le Forgeron porte parfois quelques bijoux de valeur.
Et contrairement au mineur, le forgeron se lave une fois par jour.


Culture:
Le Forgeron aime le travail bien fait : si une de ses œuvres lui semble passable, il la détruira sans remords.
Nain d'affaire qu'il est, le forgeron n'offrira jamais d'armes ou d'armures à un client,
et ne fera de réductions que s'il pense que cela lui rapportera quelque chose plus tard.
Il arrive que des forgerons se réunissent pour partager certains secrets.
Il serait toutefois sot de penser qu'un forgeron donnera son plus grand secret de fabrique...
Un bon forgeron peut également réparer une arme, la rendant à son propriétaire comme neuve.
Il faut juste savoir y mettre le prix.
Le forgeron ne trouvera pas le sommeil tant qu'il n'aura pas fini une arme.


Capacités:
Les armes et armures n'ont aucun secret pour le Forgeron.
D'un coup d'œil, il connait les faiblesses et les qualités de l'objet.
Le forgeron peut également se construire une arme facilement dans toutes les situations.
Toutefois, la qualité de l'oeuvre varie grandement: un arc fait dans la forêt ne vaudra jamais
l'arc créé avec le meilleur bois, la meilleure corde et la plus grande des patiences.


* * *

Les Guerriers

Apparence:
Encore une fois, le nain a une certaine musculature, toutefois moins imposante que les deux classes précédentes car mieux répartie.
Plus de bijoux cette fois, mais des trophées de guerre : collier de dents de bêtes,
plumes d'espèces vaincues, bouts de robes ou de barbes...


Culture:
Le Guerrier a un certain caractère, et trépigne lorsqu'une bataille est annoncée.
Si le nain n'a pas sa dose de combats dans le mois, il est capable de déprimer,
ayant l'impression de ne plus servir à grand chose.
Après chaque combat, il est d'usage de boire de l'alcool, de la bonne bière, comme ils disent.
Un Guerrier ne se bat pas forcément à la loyale, et peut prendre par surprise,
mordre, feindre la mort, voire prendre un otage : tout est bon lorsqu'il s'agit de gagner un combat.
Toutefois, lors d'un combat nain contre nain, tout doit être dans les règles, en face à face.


Capacités:
Étant habitué aux combats, le Guerrier maîtrise assez bien l'esquive, et sait où viser pour faire mal.
Le nain est également rapide, et mise aussi sur la stratégie pour vaincre un adversaire.


- - - - -

Autres détails:
Les différents clans nains sont en perpétuelle compétition, parfois amicale et détendue, parfois franchement tendue.
Les bagarres ne sont donc pas rares, mais dépassent rarement les premiers blessés légers.
Certains affirment que sans nains, un combat dans une auberge ne vaut plus grand chose.
Et beaucoup d'autres affirment que c'est vrai.
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3. Les Nains Vide
MessageSujet: Re: 3. Les Nains   3. Les Nains EmptyMer 18 Juin 2014 - 18:39

Aptitudes

Les Nains regroupent, entre autres, les mineurs, les forgerons et les guerriers.


Mineur

Catégorie A:
Un coup de poing dans un rocher, et il explose littéralement en poussière.
Votre peau est si dure que certaines armes ne vous font que de petites entailles.
Vous pouvez plier une épée, tant qu'elle n'est pas d'origine naine, donc d'un forgeron nain.
Vous savez, on ne sait comment, trouver le Nord les yeux fermés.


Catégorie B:
Vous pouvez soulever un rocher de la taille d'un humain, c'est assez exceptionnel.
Vous pouvez sentir et ressentir les roches : par exemple le calcaire, le granit, le sable...
Ceci pourra vous aider à vous repérer dans la nature.
Un coup de poing dans un rocher et ce dernier se fêle, voir se casse en deux. Vous risquez d'avoir mal,
mais devriez échapper à la fracture.
Votre peau est plutôt dure : vous vous blessez plus rarement qu'un humain.



* * *

Forgeron

Catégorie A:
Vous pouvez créer des armes runiques en quelques années, voire quelques mois pour les plus simples.
Ces armes possèdent des runes mineures et donc un pouvoir inestimable :
c'est ce que la technologie peut créer de mieux en termes de machines de mort.
Les armes runiques restent néanmoins de pâles copies des armes légendaires.
L'esthétique n'a plus de secrets pour vous désormais : vos armes sont fabuleuses.

Un tatouage runique vous permet d'invoquer une arme de votre création,
depuis votre forge, une fois par jour au maximum.
Vous avez au maximum deux armes runiques en votre possession :
une arme réalisée sur commande et qui attend que son propriétaire vienne la chercher, et une qui vous appartient.
Evidemment, vous ne céderez jamais une arme gratuitement, encore moins si elle est runique...


Catégorie B:
Vous êtes capable de forger vos premières armes, mais dans un délai important, quelques mois.
Elles sont solides, mais ce ne sont pas les plus belles que l'on puisse trouver.
Vous apprenez à reconnaître, écrire et associer les runes, mais n'êtes pas encore capable de les fixer aux armes.



* * *

Guerrier

Catégorie A:
Vos coups sont très puissants et rapides. Vous pouvez donc esquiver des coups aussi bien que les parer.
Vous avez maintenant deux scarifications runiques sur vous, qui réagissent lorsque votre sang coule dessus. La première vous permet de soigner vos blessures plus rapidement. La deuxième vous permet de continuer à vous battre sans ressentir la douleur ni la fatigue, pendant quelques minutes. Néanmoins, il existe un défaut de taille à cette technique : les quelques minutes passées, vous ressentez la douleur d'un seul coup, et vous perdez généralement connaissance.


Catégorie B:
Vous savez vous battre c'est indéniable, avec ou sans arme : vous avez un bon niveau.
Votre parade est impressionnante, et vos coups très puissants : l'arme de l'adversaire peut quitter ses mains.
Votre seule faiblesse : vous êtes assez lent, l'esquive est impossible.


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