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 1. Les Humains

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Dyn AstyDyn Asty

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Humain
 :Âge du personnage :
22 ans
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1. Les Humains Vide
MessageSujet: 1. Les Humains   1. Les Humains EmptyLun 24 Mai 2010 - 15:25

Table des matières

Introduction aux humains
Aptitudes
Aptitudes des mages
Histoire de Midgard
Introduction aux familles midgardiennes
Description détaillées des familles

Introduction aux humains

Les humains sont composés de différents groupes, tous très différents les uns les autres.
Toutefois, ils restent regroupés sous le titre d'humains, puisque vivants sur un même territoire, pacifiquement.

Les humains ont l'apparence la plus simple et la plus rependue qui soit.
Ils ont la peau claire, des oreilles rondes, des cheveux blonds, bruns, châtains ou roux,
et ont une taille moyenne variant de 1m50 à 2m00.
Les femmes sont généralement plus petites que les hommes, et moins musclée.
Un humain pourra vivre jusqu'à 70 ans en moyenne, mais les plus grands mages peuvent atteindre 150 ans.





Ces catégories ne sont pas exhaustives ! Rien ne vous empêche de créer un cuisinier ou un éleveur de dragons-fées, ou tout autre métier adapté au contexte, mais inspirez-vous de ces limitations pour être raisonnable en créant votre personnage

Les Paysans

Apparence:
Un paysan est généralement maigre et sale, puisqu'il travaille quasiment tout le temps, tout en ayant peu pour se nourrir (la nourriture allant en ville pour y être racheté par ses habitants).

Culture:
Les paysans ont pour principale activité l'agriculture. Ils élèvent des bêtes et cultivent différentes espèces comestibles. La femme du paysan a pour double tâche d'élever les enfants et d'aider son mari dans les champs.
Le paysans ne voyage quasiment jamais, car il doit surveiller ses champs.
Généralement, le paysan est pauvre. Plus il possède de bêtes, plus il est riche.


Capacités:
Les paysans n'ont aucun pouvoir particulier.


* * *

Les Bacheliers

Apparence:
Le Bachelier est formé très jeune: son apprentissage commence vers 12 ans, et se fait par le biais d'un Marquis qui l'élèvera dans sa demeure en lui inculquant certaines valeurs intellectuelles et physiques. Après ce long apprentissage, le bachelier devient chevalier.

Culture:
Avant d'être chevalier, il faut suivre un certain apprentissage. Le Bachelier traverse donc trois stades: le premier, "Galopin", consiste à nettoyer les écuries, pour se forger un corps et un caractère, et de suivre quelques cours de courtoisie, d'histoire et de géométrie. Ensuite, il devient "Page", il s'occupe alors des chevaux et apprend à chasser. Pour finir, il devient Écuyer et part en voyage avec un chevalier qui peaufinera ses apprentissages.

Capacités:
Le bachelier sait à peut près se battre, mais il reste très maladroit dans ses coups et ne fait pas le poids contre des adversaires expérimentés.


* * *

Les Chevaliers

Apparence:
L'apparence est la même que le paysan, sauf au niveau vestimentaire: le chevalier s'habille d'armures très lourdes, qu'il retire hors combat: avec cette lourde armure, pendant le combat, il est inutile d'imaginer le chevalier courir, c'est impossible. Pour mettre cette armure rapidement, le chevalier a besoin de l'aide d'un écuyer, généralement.
Le chevalier est généralement assez musclé.


Culture:
Le but du chevalier est de s'occuper des tracas du peuple: il voyage, s'informe sur les soucis d'un village ou d'un paysan, et tente de l'aider lorsqu'il le peut, et ce sans demander une quelconque récompense (les cas particuliers existent toutefois). Le chevalier est donc très serviable et, comme il voyage tout le temps, il a un caractère assez solitaire.
Les chevaliers sont vu comme des individus au grand cœur. Tout enfant rêve de devenir comme ces hommes aux armures brillantes, mais pour cela, il faut malheureusement assez d'argent, que tous les paysans n'ont pas.
Le chevalier gagne évidemment très mal sa vie, et se nourrit de ce qu'il chasse, sauf lorsque, rarement, on veut le remercier par un bon repas.
Lorsque deux chevaliers se croisent, ils se saluent, bavardent un peu des quêtes qu'ils ont accomplis, mais préfèrent généralement faire route seuls, pour éviter la concurrence.
Parfois, le chevalier est accompagné d'autres individus, dans le but de les aider dans leur quête. Ce peut être un nain, un elfe, un gitan...


Capacités:
Le chevalier mise tout sur le physique, et il y arrive merveilleusement bien. Il manipule de mieux en mieux son arme de prédilection, au point de pouvoir être de plus en plus impressionnant au fil des combats. Évidemment, au début, il se limitera à survivre.


* * *

Les Juges

Apparence:
A la différence des chevaliers, les juges n'ont aucune partie de leur corps qui n'est pas recouverte d'une armure. Leur apparence est plutôt effrayante et froide, et leur rôle accentue cette réaction très fréquente de peur.

Culture:
Le Juge est un ancien chevalier qui a fait ses preuves aux yeux du Roi. Il le nomme alors Juge.
Le Juge a pour fonction de juger (comme son nom l'indique) différents litiges sur Midgard. Il s'informe auprès des habitants, puis c'est lui qui décide qui est en tort, et qui a raison, en fonction de son simple jugement. Il peut alors appliquer la sentence sans attendre : prendre de l'or, conduire en prison, voire exécuter le coupable sur-le-champ.
Lorsque des habitants voient un Juge, il est donc logique d'en déduire qu'un malheur va toucher le village ou la ville.


Capacités:
Même chose que pour un chevalier.


* * *

Les Gitans

Apparence:
Les gitans sont des gens du voyage, et ça se voit. Les femmes aiment particulièrement porter des voiles colorés, que ce soit dans les cheveux ou au dessus d'une robe. Les hommes comme les femmes arborent des bijoux qu'ils ont acquis lors de leurs voyages, et qu'ils montrent comme des trophées.
Le teint de peau des gitans est légèrement plus foncé que celui des autres peuples, et leurs yeux sont noisette ou noirs.


Culture:
Les gitans voyagent beaucoup, et ce grâce à des péniches qui parcourent les cours d'eau du continent, et prennent parfois la mer pour longer les cotes. Ils évitent de vivre dans des roulottes, car autrefois leur peuple était victime de nombreux pillages.
Les océans et les fleuves n'ont donc aucun secret pour les gitans qui, depuis leur enfance, naviguent avec leur famille. Toutefois, une fois ces cours d'eau quittés, le gitan ne connait rien des plaines ou des forêts, sauf les parties qui bordent l'eau.
Les gitans voyagent pour trouver différentes plantes médicinales, voire chasser des animaux rares et les revendre aux différentes populations. Le gitan peut donc aisément se soigner grâce aux végétaux, dans la limite du possible (contre-poisons, antiseptiques, anti-douleurs...)


Capacités:
Le gitan est rusé et plutôt rapide, puisqu'il a des vêtements légers. Il manipule de plus les acrobaties, puisqu'il en fait depuis sa tendre enfance, pour gagner de l'argent de poche par exemple. Le gitan n'aime pas beaucoup les épées, et préfère les dagues ou les couteaux.


* * *

Les Écorcheurs

Apparence:
L’Écorcheur n'est pas vraiment adepte des armures, car il privilégie la discrétion et l'esquive. Il est donc habillé légèrement, préférentiellement de noir, plus pratique pour agir dans l'ombre.

Culture:
Les Écorcheurs sont principalement issus de quelques lignées de gitans. Il est rarissime de trouver des Ecorcheurs d'origine continentale : on ne laisse pas n'importe qui suivre les enseignements des Maîtres. Un Ecorcheur est entraîné très jeune, afin de manipuler au mieux l'attaque, l'esquive, la ruse et la discrétion, et non la force. Il ne faut toutefois pas croire que l'Ecorcheur est invincible : il y a toujours de la place pour le perfectionnement.
Leurs techniques sont toujours discrètes, sournoises. Il s'agit d'être efficace et de limiter le combat à son plus strict minimum. La victime n'ira pas au Valhalla, frappée par le poison ou une dague dans le dos. Tant pis pour elle, il ne fallait pas se faire d'ennemis assez puissants et assez riches pour avoir recours à cette organisation officieuse. En effet, si l'Ecorcheur représente une élite gitane à la fois crainte et respectée, chargée de défendre certains convois de péniches, il lui arrive de mettre ses talents au service du plus offrant, habitant des eaux ou des terres. Toute la question est d'arriver à en trouver un pour lui demander ses services.


Capacités:
L'Ecorcheur, très agile, est un maître de dissimulation. Il mise tout sur la discrétion, et dans le pire des cas (combat direct), sur la rapidité d'action, ou la fuite. Il est donc adepte des dagues, poignards et autres armes de courte portée, bien que dans certaines situations l'usage d'un arc s'avère bien pratique.


* * *

Les Amazones

Apparence:
Les amazones sont un peuple exclusivement féminin. Les femmes faisant partie de ce peuple sont plutôt grandes, musclées, et, contrairement aux croyances, gardent leurs deux seins.

Culture:
Les amazones détestent les hommes, et ne les voient que comme des procréateurs, que l'on jète après usage. Ainsi donc, si un nouveau né est de sexe masculin, il est envoyé aux portes de la ville la plus proche; les amazones n'aimant pas tuer un être qui porte une partie d'elles-même.
Les amazones vivent en marge de toute société: si une amazone se retrouve en ville, c'est qu'elle a été bannie, sans aucun doute.
L'arme de prédilection de l'amazone est l'arc. Elles attaquent toujours de loin, préférant rester discrètes. L'art du tir à l'arc leur est inculqué dès le plus jeune age.


Capacités:
Archères d'exceptions, elles tirent à des distances importantes en prenant en compte la vitesse et le sens des vents. Ce don s'améliore au fil des années, et bien évidemment, au début, le niveau est moyen dans l'usage des flèches. Seuls les meilleures amazones contrôlent au mieux l'arc, et donc les paramètres comme le vent cité au dessus.


* * *

Les Mages

Apparence:
Leur apparence est purement humaine, rien ne diffère d'un paysan. Toutefois, un mage n'est jamais très musclé, puisque tout réside dans les pouvoirs et le savoir. Un mage musclé aura donc, par déduction, très peu de pouvoirs.

Culture:
Les mages sont très rares, et n'ont pour préoccupation première que le savoir.
Le savoir est principalement magique: en apprenant sur son environnement, et en le comprenant, le mage manipule plus facilement la magie, et la comprend mieux. Le mage est donc extrêmement curieux envers son environnement.
La magie ne se transfère pas de génération en génération, mais apparaît brusquement chez un nouveau-né humain. Ainsi donc, si deux mages décident de fonder une famille, il n'y a pratiquement aucune chance pour que la descendance soit également porteuse de magie.


Capacités:
La magie est runique : pour manipuler le mana, le mage doit visualiser la ou les runes correspondant au type de sortilège qu'il s'apprête à lancer (feu, air, ombre, guérison, etc.) et y canaliser son énergie. Plusieurs runes peuvent s'additionner pour créer des effets différents, et les sorts les plus complexes peuvent en comprendre un grand nombre. Les différents arrangements de runes peuvent avoir des effets très variés, mais les sorts des mages sont généralement regroupés dans trois catégories : la magie curative, la magie offensive, et la magie défensive.

Les pouvoirs curatifs, on peut soigner les plaies plus ou moins profondes et guérir des maladies et poisons. Étrangement il est plus facile de guérir une blessure qu’une maladie pour un mage. Des mages d'exception auraient réussi à redonner la vie à des êtres morts récemment, mais la maîtrise de la magie nécessaire pour pouvoir enfreindre une règle divine est exceptionnelle, et le châtiment pour celui qui l’enfreint est terrible.
Les pouvoirs offensifs sont très variés, et n’ont de limite que les capacités du mage et votre imagination. Ils reposent sur la maîtrise des quatre éléments, ainsi que de la lumière et des ténèbres qui sont de loin beaucoup plus complexes car plus variables. Prises indépendamment, la magie de lumière permet non pas de créer la lumière, mais de créer à partir de rien. Les ténèbres, elles détruisent à tout jamais.
Les pouvoirs défensifs permettent quant à eux de créer des boucliers magiques, d'esquiver des sorts, ou de contre-attaquer avec ces même sorts, lorsqu'on a le niveau pour les manipuler (sinon, le contre échoue).

La magie reposant à la fois sur la maîtrise des runes, sur la capacité à canaliser le mana et sur la connaissance du monde, la maîtrise de l’ensemble des sorts est presque impossible. Seuls les meilleurs mages manipulent les trois branches de la magie, un jeune mage ne contrôlera que les sorts d’une branche, sans pouvoir contrôler les deux autres. Par ailleurs plus un sort est puissant, plus il affaiblira le mage, et ce peu importe son niveau.
Il est possible d'apprendre des sorts à d'autres mages, ou de découvrir soi-même des pouvoirs magiques hors-norme, soit par de longues recherches soit au moyen de manuscrits ou d’artefacts dissimulés aux quatre coins d’Yggdrasil. Ce sont les grands mages, avec leur longue expérience, qui découvrent cette magie exceptionnelle, et non les jeunes mages, ou les mages à l'expérience moyenne.

Un mage pourra, avec la bonne rune, attirer voire communiquer avec les animaux. Il se peut que celui-ci arrive à se lier avec un animal grâce à certaines runes que la créature devra porter sur elle, peintes, tatouées ou scarifiées idéalement [à ne pas reproduire sur de vrais animaux évidemment], sinon en pendentif autour du cou. L'animal deviendra plus intelligent, et pourra même communiquer par signe ou vocalement s'il en a les capacités (exemple le corbeau). Attention toutefois : que le sceau sur l'animal se rompe ou disparaisse, et son porteur disparaitra dans la nature rapidement. Des expériences sur les humains auraient réussi suivant la légende, mais ces mêmes légendes rapportent qu’elles sont invariablement punies avec la plus grande sévérité, à la fois pas les hommes et par les dieux.


* * *

Les Nobles

Apparence:
Le noble s'habille des plus beaux habits, quelle que soit la situation. Il est propre, bien élevé et bien coiffé.
Le Roi, la Reine, les Princes et les Princesses sont bien sûr les mieux habillés.


Culture:
Le noble n'a souvent pas eu un entraînement très poussé au combat, puisque l'on ne lui demandera jamais de combattre en personne : cette besogne convient aux chevaliers et autres grades inférieurs. Certains nobles, anciennement chevaliers, ont su se battre honorablement, mais ont énormément perdu avec les rhumatismes et les dîners mondains. Si un chevalier, un juge ou autre combattant aguerri vient à défier un noble, ce dernier n'a que très peu de chances de s'en sortir, sauf en proposant de l'or.

Il y a différents nobles:

Le Roi, la Reine, les Princes et les Princesses:
Ce sont les plus nobles, et ce sont les exemples de la société de noblesse. C'est à partir d'eux que tout phénomène de mode se lance: si la Reine met telle robe, alors le noble apprécie forcément.
Tout ce que veulent le Roi, la Reine ou la progéniture royale est un ordre. Si un Prince veut que vous le portiez sur votre dos, vous devez le faire. Par chance ceci ne devrait pas vous arriver : ils ont reçu la meilleure des éducations et, sauf exception, savent se tenir en toute circonstance.

Les Ministres:
On dit qu’ils sont choisis pour leur talent. Chaque ministre s'occupe d'une facette du pays, par exemple les dépenses militaires, les relations avec les autres contrées, ou l'importation de marchandises...
Les Ministres font des rapports journaliers au Roi, qui prend alors les décisions, après avoir écouté les conseils du connaisseur. Manipuler le Roi peut toutefois coûter cher: de la disgrâce à la peine de mort.
On trouve parmi eux des spécialistes de la guerre, anciens chevaliers trop âgés ou trop couturés de blessures pour continuer à combattre. Leur rôle est d’établir les stratégies de guerre avec le Roi.
A cette notable exception, les ministres sont ce qu'il y a de plus faible en termes de combat, car ils n’ont pas reçu d’entraînement militaire (ou il y a si longtemps qu’ils en ont tout oublié) et ce n’est pas leur rôle. Toutefois, un Ministre qui sort du château est toujours bien accompagné.

Les Marquis:
Ce sont d'anciens bons chevaliers qui, après avoir cessé de se battre pour leur seigneur, se sont établis dans un petit château dans la campagne.
Leur rôle est d'éduquer les futurs chevaliers, en échange d'un peu d'or. Le marquis apprend alors tout ce qu'il sait aux Écuyers.
Le Marquis a un second rôle, celui d’échelon local du pouvoir seigneurial et royal. C’est lui qui fait crier les nouvelles, et qui est chargé d'informer au plus vite les chevaliers de la région lors d'une attaque ennemie, afin de riposter rapidement (même sans informer le Roi si la situation l’exige). Il donne alors ordre aux chevaliers de se réunir quelque part, et établit la stratégie à adopter lors du combat.

Les Seigneurs et leur Famille:
Ces derniers ont pour richesses de nombreuses terres, qu'ils louent le plus souvent aux paysans. Ils tiennent leurs terres du roi, lui doivent des comptes quant à leur gestion et à leurs actions en général, et lui seul est apte à les en défaire. En pratique, ils gouvernent leurs terres comme ils l’entendent. Il n’en va pas de même pour la guerre : un seigneur n’en attaquera pas un autre sans une excellente raison, sinon le roi est en droit de sévir – et il en a les moyens.


Capacités:
A part la connaissance ou des vestiges d'une ancienne vie aventureuse, le noble n'a aucune capacité de combat.


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1. Les Humains Vide
MessageSujet: Re: 1. Les Humains   1. Les Humains EmptyMer 18 Juin 2014 - 0:38

Aptitudes

Les Humains regroupent les paysans, les écuyers (futurs-chevaliers), les chevaliers, les juges,
les gitans, les amazones, les mages, les ninjas et les nobles.


Ecuyer

Catégorie A:
Voir Chevalier.

Catégorie B:
Vous savez tenir une épée, mais un seul coup d'un adversaire expérimenté et cette arme quitte vos mains.
Vous avez sérieusement besoin de l'entraînement d'un bon chevalier.
Si vous passez à l'attaque, votre assaut sera complétement aléatoire et facile à contrer.
Il n'est pas question de vaincre un adversaire à ce niveau, sauf si ce dernier vous égale.


* * *

Chevaliers

Catégorie A:

Vous êtes l'un des chevaliers les plus connu du pays: plus besoin de faire vos preuves.
Votre techniques de combat est exemplaire, et vous n'avez (probablement) jamais connu la défaite depuis longtemps.
Votre armure est solide et brillante, votre épée faite par des nains expérimentés.
Vous parez et esquivez quasiment tous les coups. Vos attaques sont précises et rapides.
Votre armure vous ralentit un peu, mais moins qu'auparavant.


Catégorie B:
Vous êtes plutôt fort, mais pas connu sur tout le continent, et beaucoup d'autres chevaliers pourraient vous vaincre.
Vous êtes toutefois reconnu dans votre lieu de naissance comme l'enfant ayant réussi.
Votre armure est neuve et solide, votre arme également.
Vous réussissez à parer ou à esquiver environ un coup sur deux
(d'un adversaire de votre niveau; si l'adversaire est plus fort l'esquive se fera plus rare,
et inversement: un adversaire plus faible et la parade sera plus facile et donc plus fréquente).
Vos attaques sont précises mais peu rapides, ou inversement: rapides mais imprécises.
Bien évidemment, avec une armure lourde, inutile de penser à faire des acrobaties...



* * *

Les Juges

Catégorie A:
Vous avez fait vos preuves en tant que chevalier, maintenant vous agissez au nom du Roi et de la Justice.
La plupart des gens vous craignent, et vous êtes en permanence cachés sous un masque de fer,
pour épargner que l'on s'attaque à votre famille.
Vous esquivez et parez quasiment tous les coups, mais de toute façon, votre armure est impénétrable.
Vos attaque sont précises et rapides.
N'oubliez pas qu'on ne s'autoproclame pas Juge:
il faut faire une demande auprès du Château de Mannheim.


Catégorie B:
Voir Chevalier.


* * *

Les Gitans

Catégorie A:
Vous avez beaucoup de connaissances géographiques, puisque vous avez beaucoup voyagé.
Vous vous êtes considérablement amélioré au combat: le corps à corps n'a pas de secrets pour vous.
Vous possédez une péniche de taille raisonnable, pouvant accueillir quelques invités.


Catégorie B:
Vous avez voyagé depuis votre naissance sur les fleuves qui parcourent le continent, et vous quittez maintenant le nid familial.
Vous connaissez tout des fleuves et de leurs rivages, mais vous ne connaissez pas grand-chose de la terre ferme, hormis les villes construites au bord de l'eau.
Vous esquivez plutôt bien, mais pour ce qui est de frapper, c'est une autre histoire.


* * *

Les Amazones

Catégorie A:
Votre flèche touche quasiment toujours votre cible.
Si votre adversaire esquive, c'est qu'il est exceptionnellement fort.


Catégorie B:
Vous maîtrisez plutôt bien l'arc et la lance.
Vous ne touchez pas toujours votre cible immobile, mais presque.
Vous parez facilement les coups à la lance, tout en sachant toucher l'ennemi, parfois.


* * *

Les Écorcheurs

Catégorie A:
Vous maîtrisez la majorité des techniques furtives, et les armes de poing n'ont plus de secret pour vous.
Vos armes de jet touchent toujours leurs cibles, sauf si votre adversaire sait très bien esquiver.
Vous êtes même capable d'arrêter le coup d'une épée de chevalier sans que votre arme (ou votre bras) se casse,
mais vous en avez rarement besoin.
Votre rapidité d'action est exemplaire, et les attaques surprises sont maîtrisées.


Catégorie B:
Vous maîtrisez les bases des arts martiaux et des techniques furtives. Vous ne pourrez généralement esquiver et atteindre que les adversaires de votre niveau.
Vos attaques à distance sont encore assez aléatoires mais gagnent en précision de jour en jour.
Vous êtes plus rapide que fort, face à un adversaire plus fort que vous, comme un chevalier, préférez esquiver plutôt que parer.



* * *

Les Nobles

Catégorie A:
Vous avez de l'influence dans les hautes sphères, c'est indéniable. Toutefois, vous ne savez pas vous battre, du moins pas aussi bien qu'à votre époque de gloire. Seuls les Marquis peuvent encore rivaliser avec les chevaliers, et il le faut, puisqu'il vous revient alors d'éduquer les bacheliers dans l'art du combat!
Pour une description plus détaillée des différents rôles possible, (re)lire ceci.


Catégorie B:
Classe injouable.




Dernière édition par Light le Ven 4 Juil 2014 - 21:14, édité 4 fois
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1. Les Humains Vide
MessageSujet: Re: 1. Les Humains   1. Les Humains EmptyMer 18 Juin 2014 - 0:45

Aptitudes des Mages

La magie s'apprend dans les livres de l'académie de Lleya, par des théories complexes.
Ensuite, il faut comprendre le sort, et ainsi on peut en faire usage après certains essais infructueux.
L'entraînement est évidemment très difficile pour chacun de ces pouvoirs.
Pour comprendre un livre de magie,
il faut impérativement qu'un autre mage vous apprenne les bases de vive voix.

Lorsque vous faites usage de la magie, vous devez vous concentrer un maximum,
il ne s'agit pas uniquement de bouger un bras dans un sens ou dans l'autre.
Vous ne pourrez donc user que d'un sort à la fois, peu importe le niveau de votre personnage,
et parler en même temps sera difficile.

Bien que les Mages aient des pouvoirs, ceci ne veut pas dire qu'ils utilisent la magie constamment.
Il est en effet plutôt rare de voir un mage faire usage de ses pouvoirs, sauf dans des cas d'urgences.
Il sera donc inutile de demander à un mage une démonstration, la réponse sera très souvent négative :
on considère en effet qu'un mage aimant faire des démonstrations de ses pouvoirs a de fortes chances de mal tourner.
Ce ne sera toutefois pas une raison pour mettre les fers à un mage évidemment.

Utiliser la magie fatigue évidemment l'esprit du mage.
Les conséquences d'un trop grand usage seront un violent mal de crâne, suivi d'une forte fièvre,
et des jambes tremblantes ne pouvant plus supporter le poids du mage.

Catégorie A:
Vous êtes extrêmement puissant, mais certains pouvoirs ne vous seront pas accessibles,
comme tuer d'un simple regard, contrôler le temps, ressusciter un mort,
créer un individu de chair et de sang, ou encore dédoubler une chose ou un être vivant.
Ce n'est pas que ces pouvoirs n'existent pas, mais leur complexité fait qu'il faut,
en plus d'une maîtrise des runes incroyable et d'une très grande sensibilité au mana,
avoir trouvé les manuscrits divins expliquant comment contrôler ces pouvoirs.
Mais attention, même en trouvant ces recueils, rien ne dit que vous parveniez à vos fins ; et si vous y parvenez,
gare qu'une divinité ne décide pas ensuite de vous éliminer, car vous outrepassez vos droits d'humain.

Votre maîtrise des quatre éléments est exceptionnelle :
l'eau que vous manipulez peut refroidir ou se réchauffer, pour devenir glace ou vapeur.
Le feu que vous invoquez peut se déplacer sur le sol selon vos mouvements de bras,
et la terre peut prendre la forme que vous souhaitez, comme des pics sortant du sol par exemple.
Pour ce qui est du vent, il peut souffler assez fort pour faire décoller un adulte du sol quelques instants,
et peut également se refroidir ou se réchauffer, pour créer une tornade par exemple.
Soigner les maladies communes est maintenant possible, puisque vous allez lu certaines informations sur chacun de ces fléaux.

Les maladies rares ou nouvelles restent incurables, à moins d'avoir mené de très longues recherches à leur sujet.
Un membre amputé peut désormais être rattaché au corps, avec ses nombreux nerfs, si la blessure est encore fraîche.
Vous pouvez également, par exemple, aider une plante à croitre, déplacer des objets par la pensée,
ou encore vous rendre invisible quelques minutes.

Vous manipulez également la lumière, et pouvez maîtriser les ténèbres sans qu'elles envahissent votre cœur:
ainsi, vous pourrez mettre ces ténèbres dans l'esprit d'un être vivant pour le faire désespérer,
ou alors enfermer quelqu'un dans les ténèbres, tant que vous restez concentré sur ce sort
(il sera donc impossible de laisser quelqu'un dans les ténèbres indéfiniment: vous finirez par fatiguer).
Mais utiliser ces pouvoirs pourrait vous valoir des ennuis de la part de vos confrères.
Étrangement, les ténèbres permettent de téléporter un objet d'une endroit à un autre aisément.
Vous devez toutefois pour cela avoir les deux lieux (départ et arrivée) sous les yeux.


Seuls les sorts les plus durs à maîtriser peuvent désormais vous épuiser,
car votre endurance est grande et vous avez appris à reconnaître vos limites.


Catégorie B:
Si vous avez choisi de vous spécialiser dans les sorts curatifs, soigner les blessures n'est plus un problème,
mais vous occuper des maladies est encore impossible : vous pourrez tout juste soigner un rhume ou une maladie très commune.

Vous avez probablement de quoi vous défendre ; vous pouvez créer une barrière de lumière
pendant quelques minutes, que rien ne peut traverser.

Si vous avez choisi de vous spécialiser dans la maîtrise des quatre éléments,
vous pouvez entre autres créer une vague de plusieurs mètres de hauteur dans un plan d'eau sans courant,
faire apparaître un feu (pas plus gros qu'un feu de cheminée toutefois),
faire légèrement trembler le sol autour de vous, faisant tomber les personnes alentours,
et le vent pourra vous être favorable, de quoi faire avancer un petit navire à voile au maximum.

Utiliser la magie vous fatigue encore beaucoup, surtout la maîtrise des éléments.

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